文章来源:网络作者:颜初发布时间:2026-05-22 20:11:03
我正在玩Steam抢先体验上面的一款生存沙盒游戏《Grav》,进入游戏的30分钟以内,我像往常一样,收集资源,制造武器,殴打怪兽。我突然发现自己没有像往常一样被饿死或者渴死。事实上,游戏界面中并没有显示饥饿或者干渴程度,所以似乎当前版本的《Grav》并没有加入饥饿和干渴的设定。我突然觉得这种改变令人非常舒服,这样一来可以让玩家将注意力更多地放在探索、战斗和制作元素上,而不需要永远都需要为吃喝操心。其实说到底,吃饭喝水是生存和生存游戏的关键,但之所以我宁愿没有饥饿和干渴的设定,是因为太多其他生存游戏都把饥饿和干渴机制做错了。
对于大多数生存游戏来讲,饥饿和干渴都是核心设定,比如《饥荒》里,饱食度是玩家进行游戏的基本驱动力,不过在其他一些游戏里,饥饿度只不过是可有可无的附属数值。食物和淡水是玩家探索世界搜刮资源中最基本的两种,因此饥饿和干渴驱使着玩家不断向前进,继续活下去,或者在少数可以耕种的游戏中,让玩家尝试建立定居地,并守住自己的家。而在一些多人生存游戏中,分享食物和淡水可以促成玩家之间的友谊或者背叛,加强玩家之间的互动,打造玩家之间真实的故事。
当饥渴系统出现瑕疵的时候,整个游戏的根基就会动摇,让游戏变得趣味全无。下面就是笔者总结的当下生存游戏普遍存在的饥渴系统问题,以及改进方向。
应该对新手尽量宽容
目前Steam上有60多款生存游戏,其中50多款都处于抢先体验阶段。所以大家目前正在玩的生存游戏估计都还没有开发完毕,因此里面会存在许多bug和需要改进的系统功能。但即使不考虑这些因素,生存游戏本身也存在许多不讨好玩家的设计,现在Steam是支持2小时内退款的,为什么制作组非要一上来就虐待玩家呢?为什么不对新进入游戏的玩家宽容一些呢?等到玩家已经掌握了游戏基本操作,再提供饥渴度的挑战也不迟。
饥渴度可以提供一种紧迫感,但如果游戏从头到尾都不给喘息时间,就很容易让玩家敬而远之。有一款抢先体验中的生存游戏《TUG》,我在里面几乎必须不停地吃,稍微停下一会就会饿死,又一次我手里明明有食物,但是忘了吃,结果就饿死了。随后我立刻对这款《TUG》失去了兴趣。饿死当然是生存游戏中很普遍的死法,但你不能让饥饿成为如此恐怖的存在,完全喧宾夺主。
饥渴度不应变成倒数计
在《H1Z1》中,寻找食物并不是太大的问题,玩家也很少饿死,但依然必须不厌其烦地经常吃东西,因为这里的饥渴度掉的非常快。《H1Z1》随着版本更新正在逐渐改进,但这个问题在其他生存游戏中也普遍存在。目前Steam抢先体验上大多数生存游戏的饥渴系统都采用了同样的“倒计时”形式表现饥渴程度,虽然第一眼看上去很合理,但仔细想想,我们饥饿的程度仅仅是和时间有关吗?
食物是身体的燃料,如果身体的消耗率低,对燃料的需求自然也会下降。所以生存游戏应该将饥饿度和玩家的活动量联系起来,快速跑动、设施搭建等活动会迅速消耗饱食度,而慢走和静坐则可以减少对食物的需求。这不仅会让游戏更真实更合理,也会催生一些独特的游戏玩法策略。
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