文章来源:网络作者:毒盅发布时间:2026-05-22 06:01:32
《绝地求生:大逃杀》的沟通交流负责人Ryan Rigney最近在Reddit上澄清了一些关于“简单堆砌素材”的批评。
在游戏开发领域存在一种廉价的不负责的做法,那就是直接在引擎的素材库里直接购买素材包,然后单纯把素材包里的东西堆砌到游戏项目中,包括角色模型、建筑模型、环境效果等。利用这种堆砌素材的方法,二流厂商可以迅速制作新地图等内容。
而不久前,Reddit上开始兴起一种说法,因为有玩家在虚幻引擎素材商店里逛了逛,结果发现和目前的《绝地求生:大逃杀》有许多一模一样的素材。所以对于“简单堆砌素材”的批评,Ryan Rigney进行了正面回应:
“我看到了太多关于这一点的误解,所以我专门找到我们的首席美工询问了他们的看法。他们分享了许多信息,而我在这里就来转达一下他们的看法。”
“首先大家需要理解,作为一个初创团队,你必须充分利用素材商店,因为只有这样才能让你快速完成一个项目,同时也能控制成本,快速找到游戏的趣味点。如果不依赖素材商店,你就需要雇佣40人的美工团队才能进行同样程度的尝试,这显然不划算,素材商店的存在就是为了这种情况!素材商店是小型团队的重要资源。”
“从最一开始,我们的第一张地图就是融合了韩国总部的创作和素材商店的作品,而且还外包了一部分美工的工作给一支美国中西部团队。他们制作了第一张地图里的军事基地区域,他们的工作非常出色,所以韩国总部决定在威斯康辛州麦迪逊成立PUBG公司,雇佣自己的美工团队。”
“我们希望稳扎稳打地建设我们的团队,确保雇佣新人的水准并符合公司文化,因为我们想要建立全球化的组织来长期支持《绝地求生:大逃杀》。”
“有点跑题了,说回这个麦迪逊市的团队,他们很棒,开始承接越来越多的建模工作。第二张地图就是麦迪逊团队和首尔团队合作完成的结果。”
“随着第二张地图的完成,我们开始越来越少地依赖素材商店的采购,但依然会有策略有选择地采购,因为一切都自己做肯定不够合理。我们也重复使用了第一张地图里的素材,一位首席美工是这么说的:‘为什么要让我手下的美工花两周时间制作一个毫无特色的模型?他们可以用这两周时间为玩家创作真正的价值。一个电话亭的建模应该被修改多少次?一台收款机的建模应该修改多少次?’”
“而且即使是自创素材和外包素材混合使用,大多数外包素材也都经过了我们美工的修改,从而获得更好的视觉效果和性能优化。”
“因为我们正在逐步加大投入,打造内部美工团队,所以第二张和第三张地图用的外包素材都越来越少了。我们第四张地图预计今年冬天上线,也会减少外包素材的数量,但不会彻底杜绝,因为这其实对我们有益。”
《绝地求生:大逃杀》现已登陆PC和Xbox one平台。
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