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利用maya制作出冰块材质的具体操方法

文章来源:网络作者:栗子发布时间:2026-05-23 00:23:47

  你们知道使用maya怎么样制作出冰块材质吗?在这里,就为各位讲解利用maya制作出冰块材质的具体操方法,感兴趣的一起去看看吧。

  首先,创建一个Phone材质,赋予场景中的物体。将Color调成白色,Cosine Power的值设为10,Reflectivity的值设为0.5

  打开Hypershade窗口中的Color Utilities栏,创建一个Blend Colors节点,将color1设为白色,color2设为黑色,将它连接到phong1材质的Transparency属性上,物体呈半透明状态

  打开Hypershade窗口中的General Utilities栏,创建一个samplerInfo节点,中键将它拖到Blend Colors节点上,在Connection Editor中,将samplerInfo节点的facingRatio属性连接到Blend Colors的Blender属性,这样物体和摄像机比较接近,垂直的面就接近透明,和摄像机方向接近平行的面,接近不透明

  打开Hypershade窗口中的General Utilities栏,创建一个Bump 3d节点,中键将它拖到Phone1的Bump Mapping上

  打开Hypershade窗口中的3dTexture栏,创建一个solidFractal节点,中键将它拖到bump3d1的Bump Value属性上。将Amplitude的值设为0.4,将Ratio的值设为0.5,添加冰的凹凸纹理

  打开Hypershade窗口中的General Utilities栏,创建一个Bump 2d节点,将它连接到Bump 3d1节点上,在Connection Editor中,打开Right Display栏,选择Show Hidden,显示隐藏的属性,将Bump2d1的Out NomaI属性连接到bump3d1的normalCamera

  打开Hypershade窗口中的2dTextures栏,创建一个Noise节点,中键将它拖到Bump2d1节点的Bump Value上,设置Bump Depth的值为0.03

  打开Hypershade窗口中的General Utilities栏,创建一个Bump 2d节点,将它连接到Bump 2d1节点上。在Connection Editor中,将Bump2d2的Out Nomal属性连接到bump2d1的Nomal Camera属性

  打开Hypershade窗口中的2dTextures栏,创建一个fractal节点,中键将它拖到Bump2d3节点的Bump Value上,设置Threshold的值为0.6。最终效果如图中所示

  上文就是利用maya制作出冰块材质的具体操方法,你们都学会了吗?

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